Esplorando la Storia: Gli Atti
Salve Esploratori!
Oggi vogliamo immergerci nel cuore pulsante di Antartica, esplorando il delicato equilibrio tra libertà narrativa e struttura tematica che definisce l’esperienza di gioco. Come bilanciare la libertà narrativa con la guida tematica senza cadere nel rail-roading?
Gli Atti
Con la versione 1.4 del manuale, sto introducendo gli Atti: strutture tematiche che indicano la direzione ma lasciano spazio alle scelte di Shackleton e degli Esploratori; il loro obiettivo è essere un aiuto nell'impostazione delle Scene.
Struttura e Tono
Gli Atti sono più di semplici capitoli; sono le fondamenta su cui si costruisce l’avanzamento della storia. Ogni Atto stabilisce il tono guidando gli esploratori attraverso le gelide distese dell’Antartide e le profondità della loro anima.
- Atto I - Dispersi in Antartide > intrepido, risoluto.
- Atto II - L’Antartide Misteriosa > cupo, misterioso.
- Atto III - Il Completamento della Missione > speranzoso, risoluto.
Il Passaggio tra un Atto e il successivo è regolamentato e si basa su eventi specifici (perdita della nave Endurance) tra Atto I e Atto II, mentre dall'avvicinarsi al compimento della missione (Sventure quasi tutte affrontate) tra Atto II e Atto III
Gli Atti sono pensati per ispirare, non per limitare. Danno indicazioni sul tono della Storia ed influenzano le emozioni che provano gli Esploratori. Ma come possiamo assicurarci che la libertà di esplorazione non venga compromessa? Come ha detto il famoso game designer Jesse Schell, “un gioco è una serie di interessanti scelte”. Ma quali scelte rendono un gioco davvero interessante senza andare "fuori tema"?
Spunti Tematici o Rail-Roading?
Scrivere direttamente sul manuale il tono di un atto e di conseguenza influenzare le Scene in esso contenute, vuole essere uno spunto narrativo per sbloccare il giocatore nella fase di impostazione della Scena. Un obiettivo per il giocatore che può aiutarlo a focalizzarsi sui temi del gioco. Gli atti vogliono essere suggerimenti, non diktat, che invitano i giocatori a rimanere ancorati al tema di gioco la resilienza ed il cambiamento interiore che affrontano gli esploratori per poter sopravvivere. Oltre all'indicazione del tono ogni atto prevede una serie di domande tematiche che cercano di focalizzarsi sull'introspezione dei Personaggi.
Alcuni esempi di domande dell'Atto II:
- Chi ha trovato una spiegazione alle Visioni?
- Come abbiamo aiutato chi ha pensato di non farcela?
- In che modo il desiderio di fama e onore ha messo a rischio la Missione?
Le domande vogliono essere una bussola che guida i giocatori attraverso le tempeste narrative, aiutandoli a riflettere sulle loro scelte e sulle conseguenze che queste hanno sul mondo di gioco. Voi che domande inserireste?
Condividete le vostre opinioni!
Le vostre esperienze, dubbi e domande sono essenziali per affinareAntartica. Pensate che la Struttura ad Atti si atroppo limitante? Quali domande inserireste? Come pensate che gli Atti possano influenzare la vostra esperienza di gioco? Lasciate un commento qui sotto e unitevi alla discussione!
Buon gioco! 🌟🌏❄️
Prossimamente...
Nel prossimo Devlog, vi parlerò della Modalità di Veloce. La versione Quick Start di Antartica da portare in fiera.
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Antartica
Join Shackleton’s Endurance expedition in this masterless TTRPG for 2-4 players
Status | Prototype |
Category | Physical game |
Author | stefanovetrini |
Genre | Adventure, Survival |
Tags | Alternate History, diceless, Exploration, GM-Less, Historical, Horror, Lovecraftian Horror, Tabletop role-playing game |
Languages | Italian |
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